lunedì, 21 aprile 2008

RPG-Fic: al di là del gioco, la narrativa come gioco

Uno dei generi, per quel che mi è capitato di vedere, meno sfruttati nella narrativa amatoriale è quello delle RPG-Fic, ovvero "biografie" dedicate ai personaggi dei Giochi di Ruolo (RPG o GDR). Questa poca attenzione al genere credo sia dovuta al fatto che, come per i "Racconti Originali", nelle RPG-Fic non c'è una storia di partenza che funga da collante tra i vari autori e lettori, a differenza degli originali, tuttavia, ci sono dei sottintesi dettati dalle dinamiche del gioco che non rendono la storia pienamente furibile a chiunque (con le dovute eccezioni, ovviamente). Inoltre il lettore non è spinto a leggere RPG-Fic da ciò che attrae, o dovrebbe attrarre, negli altri fandom. Il fatto che si ami un particolare GDR (o una sua particolare ambientazione) non necessariamente porta a provare interesse per ogni singolo personaggio che in quell'ambiente si muove, anzi è vero il contrario forse. Provo a spiegarmi meglio tramite un esempio: è molto più facile che un fan di Full Metal Alchemist sia interessato a leggere dell'infanzia di Roy Mustang, piuttosto che un amante di Forgotten Realms (un'ambientazione per DnD, forse il più popolare GDR al mondo) sia interessato a sapere perchè tale Fenerit, un'elfa guerriera, sia stata costretta ad abbandonare il suo villaggio. Nel migliore dei casi, autore e lettore si troveranno ad avere solo alcuni luoghi e poco altro come conoscenza comune.

Quindi cos'è che spinge a leggere questo tipo di storie? E cosa a scriverne?

Prima di provare a rispondere credo sia doveroso fare delle precisazioni:
- le spiegazioni che darò non hanno assolutamente la pretesa di essere universali
- finora questa è una tipologia di racconti che mi ha visto solo come lettrice nel web, ma mi sono cimentata anche come autrice "in privato".

Cosa mi ha spinto ad interessarmi alle vicende di personaggi non miei? L'amore per i GDR in generale credo. La RPGF è una continuazione del gioco propriamente intesto, personalmente la ritengo quasi parte integrante del gioco. Così come la manualistica ufficiale narra di personaggi quali Elminster (per D&D) o Maximillian (Vampire the Masquerade) che appassionano i giocatori, completano, arricchiscono e spiegano l'ambientazione attraverso la vita di personaggi che in quella ambientazione vivono, un esempio classico sono i romanzi dedicati a Dizzt Do'Urden, allo stesso modo leggere di un personaggio "non-famoso" come Antinisca Catena Signorini Corsi in Vittorini può approfondire e dare un esempio dei rapporti che può intrecciare e delle situazioni in cui può trovarsi una Ventrue sconosciuta al di fuori della proprio principato. Da questo punto di vista le RPGF si avvicinano molto di più alle fanfiction originarie (intendo quelle su anime/manga) che non alle originali. Tornando a prendere come esempio FullMetal Alchemist è come se qualcuno, prendendo come mondo il mondo descritto da Arakawa e i personaggi del manga come "persone famose" in quel mondo, decida di scrivere di un ragazzino che inizia a studiare l'alchimia. L'unica differenza sta nel fatto che, finchè non comincia a giocare, non sa come il resto del mondo entrerà incontatto con questo ragazzino.

A scrivere RPGF sono la mia tipologia di giocatori preferita: quelli che "ruolano". Sono, questi, giocatori che, senza fanatismi, vivono il proprio personaggio. Sono giocatori che amano definire i particolari della storia e del personaggio al di là di quelli che servono strettamente ai fini della partita. Sono autori che, quando raccontano il proprio personaggio, prolungano il divertimento del momento di gioco vero e proprio. Condividono una loro creazione una loro idea. Condividono quei particolari che rendono un personaggio diverso da tutti gli altri personaggi con le stesse caratteristiche di gioco. Altri autori preferiscono, ma in questo caso si tratta per lo più di Master/Arbitri/Narratori, raccontare la cronaca di un gruppo di personaggi sulla falsa riga dei romanzi d'avventura.

Leggenda vuole che Dragonlance, una delle più note ambientazioni di D&D, abbia avuto origine da una campagna di gioco di ruolo per Dungeons & Dragons a cui avevano partecipato gli autori. Le cose sono andate in modo un po' diverso, ovviamente, ma non di molto in realtà: la Tactical Studies Rules intendeva pubblicare un'ambientazione strettamente collegata ad una collana di romanzi, per fare questo si basò su una campagna creata da Jeff Grubb con aggiunte da parte di Tracy Hickman e Margaret Weis.

Tornando alle RPGF, queste non si discostano molto dalle altre fanfiction. Si tratta pur sempre di tributi ad un'ambientazione che ci piace (perchè non si gioca un'ambientazione che non ci piace) invece che ad una storia che ci ha appassionato, con personaggi creati da noi e non da un autore.

Sperando di essere stata abbastanza chiara ed esauriente, attendo commenti, richieste di chiarimenti e qualsiasi cosa vogliate dirmi.


posted by lirin85 alle 16:00 in 02 pillole di fandom
:: permalink::commenti (8)
Commenti
#1   21 Aprile 2008 - 21:23
 
Ottimo articolo, davvero :)
L'unica cosa che posso aggiungere - da giocatore ma soprattutto da master - e' che quest'ultimo deve prevedere l'imprevidibilita' del giocatore, cosa che uno scrittore di fic decisamente non deve fare, avendo a disposizione un canovaccio che in alcuni casi (tutti?), e' gia' definito all'inizio del processo di scrittura.
In questo senso la storia del master e' la storia che viene scritta da tutti e non solo dal master stesso, cosa che, da giocatrice, rappresenta nei fatti il cuore e la caratteristica peculiare di tutto il gioco.
E qui mi fermo, altrimenti rischio di lasciarmi prendere la mano esulando dal discorso! :D (se non l'ho gia' fatto!)
Blogger: Contattami Guarda il mediablog (foto, audio e video) di questo utente. Blocca questo utente bluecobalto

#2   21 Aprile 2008 - 21:35
 
Prima di tutto, sul serio, permettimi di ringraziarti di cuore per questo articolo: chiarissimo e pieno di passione autentica - nonché di precisazioni che, per un'assoluta incompetente del genere come me, sono particolarmente interessanti -. Ad esempio non avrei mai pensato ad una bipartizione come quella da te proposta tra chi empatizza, per così dire, un carattere e chi, per contro, metabolizza un intero mondo: sono problemi, del resto, che non ho mai affrontato come fanwriter. Come fanreader, per contro, ho avuto una modestissima esperienza di lettura sul campo, benché limitata ad un solo fandom e, sostanzialmente, ad una sola autrice (mi riferisco a Final Fantasy VIII ed a quella che credo sia in Italia la firma più rappresentativa, sarebbe a dire Alessia Heartilly). Non so bene quale sia attualmente la diffusività del genere, perché non sono una giocatrice: so per certo che quel fandom in particolare, proprio per la posizione tendenzialmente monopolista di un'autrice molto valida (perché pure a sindacare sui gusti, francamente, per me c'è una dimensione di equilibrio o di capacità abbastanza oggettiva!), ha avuto un ottimo riscontro di pubblico. Un'altra area del fandom RPG in espansione, che io abbia osservato (ma da esterna, perché non so veramente nulla in merito al plot), sarebbe poi quella di Kingdom Hearts, ancora ad opera di un'altra autrice molto rappresentativa (Caska Langley), il che mi porta a dire che, pure a fronte di una presenza abbastanza residuale del genere rispetto ad ambiti più gettonati, una buona firma nel settore sia elemento di sicuro richiamo anche per un lettore non espertissimo (io mi sono divertita a leggere qualcosa di tuo su Tekken, per dire XD). Un'osservazione che mi viene invece da fare - ma a cui, oggettivamente, solo una giocatrice può rispondere - è come mai ci sia in tale area narrativa una spiccata preponderanza di trame a contenuto sentimentale, quando la maggior parte dei giochi di ruolo (soprattutto per piattaforma) si qualifica come prodotto 'd'azione'. Non saprei spiegare se ciò discenda dalla sensibilità di chi scrive (per lo più ragazze, mi pare), oppure dal fatto che la lacunosità in cui può incunearsi il fanwriter sia quasi sempre nella costruzione della sfera emotiva del carattere. Io, per dire, amo parecchio le saghe e le storie di combattimento e ne leggerei volentieri (vero pure, comunque, che non giocando e non surfando molto nel fandom, non ho neppure una visione a 360° dell'area. Però, a seguire i consigli di lettura, di solito vedo spuntare plot sentimentali).
@ Hikaru: personalmente, a me il tuo discorso interessa molto :-)
E' anche abbastanza vicino a quei particolari percorsi di scrittura che sono le fanfictions plottate in gruppo (prima o poi ne parlerò!). Se vuoi approfittare di questo spazio per descrivere questo particolarissimo percorso creativo, credo che nessuno avrebbe nulla in contrario ;-)
Blogger: Contattami Guarda il mediablog (foto, audio e video) di questo utente. Blocca questo utente satsuki

#3   22 Aprile 2008 - 09:53
 
Io parlo da giocatrice e da master. Da giocatrice, quello che ho scritto, sono tendenzialmente solo i background dei personaggi, senza entrare in dettaglio di altre storie. Altri, invece, si sono sbizzarriti sulle note dei personaggi da me interpretati. Personalmente non riuscirei a scrivere un racconto su un personaggio che interpreto perchè, nei fatti, già tutto quello che dovrei dire lo dico giocando. Posso quindi dedurre che la componente sentimentale sia l'anello mancante in un mondo prettamente d'azione, dove, appunto, il sentimento è accantonato. Questa è l'unica spiegaizone che sono riuscita a darmi nel tempo.
Da master invece, scrivendo la campagna, è pressochè impossibile che io decida di scriverci su un racconto ma semmai, parto direttamente a scrivere dal nulla.
Questo è per i GDR "canonici", per così dire.
Se analizziamo il fenomeno GDB (Giochi di Blog), di cui già aveva scritto Sara in precedenza, le cose cambiano radicalmente.
A partire dal fatto che il GdB è un gioco di narrazione e nei fatti, un round robin infinito.
Questo, permette di dare a mio avviso ampio raggio d'azione invece.
Ho provato molti più stimoli e incentivi nello scrivere fanfiction su questi personaggi piuttosto che su quelli interpretati a livello recitativo.
Forse perchè sono comunque "figurini bidimensionali" e non un qualcosa che comunque ha movenze che ho posseduto.
Nei fatti, per quanto interpretati, questi sono comunque personaggi distanti, che vedono la luce su carta e, per quanto "vivi", pur sempre di carta.
Nel momento in cui giochi di ruolo - dal vivo o anche solo da tavolo - entra in conto la presenza effettiva del proprietario del PG.
Penso sia questo il mio grosso limite: non riuscire a vedere questi personaggi abbastanza slegati da me.
Per questo motivo non riesco a scrivere nulla al riguardo mentre riesco a farlo con i personaggi dei GdB: è la mancanza della presenza scenico/corporea a darmi più margine d'azione.
Spero di non essere stata sconclusionata, è un discorso un po' complicato ecco (@.@)

Keiko-chan
Blogger: Contattami Guarda il mediablog (foto, audio e video) di questo utente. Blocca questo utente SapphireBlue

#4   22 Aprile 2008 - 17:05
 
Prima di tutto volevo dirvi che sono commossa per l'entusiasmo con cui avete accolto questo articolo *_*
@bluecobalto: per questo, in generale, è più difficile fare il master che il giocatore, narrare una storia con alcuni personaggi che si autogestiscono è una bella sfida. (ma da tante soddisfazioni, vero?)
@satsuki: credo che ti abbia già risposto Keiko, per quanto riguarda l'azione ci si sfoga giocando. Per coinvolgere sempre e comunque tutti i giocatori si tende a trascurare gli aspetti riflessivi e privati. Per quanto riguarda Final Fantasy e simili io personalmente tenderei a separarlo in quanto non entra per nulla in conto quel processo meraviglioso che è la creazione e la personalizzazione del personaggio. Per fare un esempio, volessi fare uno Squall cattivo non potrei. Va anche detto, per completezza di esposizione, che il livello di interpretazione è diverso anche tra i vari GDR "classici".
L'idea di assimilare un intero mondo non è propriamente farina del mio sacco, i GDR di "Conan il barbaro" e di "Ken il guerriero" nascono proprio su questa base.
(PS mi fai sapere cosa hai letto? Più che altro perchè c'è una storia di cui mi vergogno tantissimo e non vorrei tu abbia pescato proprio quella ^///^).
@ Keiko: sei stata chiarissima. Se posso azzardare un ipotesi sul perchè è più facile o naturale elaborare un personaggio di un GDB prenderei in considerazione anche il maggior intervallo di tempo tra azione del mio personaggio e reazione di un altro personaggio. C'è più tempo per rimuginarci sopra insomma.
Blogger: Contattami Guarda il mediablog (foto, audio e video) di questo utente. Blocca questo utente lirin85

#5   23 Aprile 2008 - 22:21
 
L'esperienza da Master dipende poi da persona a persona: nel mio gruppo ho fatto da master io, che tendo a scrivermi tutto, cercando di prevedere cosa si inventeranno i giocatori per superare i momenti salienti o per risolvere le quest (e quindi scrivendo n "storie" contemporaneamente) XD e poi ci sono altri che non scrivono nulla perche' hanno tutto in testa O__O;
Inoltre, conoscere i giocatori aiuta a scrivere le "storie" giuste: io ad esempio avevo preso per complice una delle giocatrici, alla quale ho fatto interpretare una specie di spia che poi al momento giusto si e' rivoltata contro al gruppo: avevo inventato questa cosa per "spiegare" al gruppo che non possono accettare qualsiasi persona solo perche' e' il personaggio di uno dei giocatori (cosi' forse non rende, ma loro ci sono rimasti male. Hanno pure rischiato di morire XD)

Tempo fa ero iscritta ad una mailing list dove facevamo gdr via mail nell'universo di ff8. Dopo un po' ho smesso anche perche' tutti tentavano di fare i protagonisti, ma ho sempre trovato l'idea interessante e direiche si tratta di un prototipo dei gdr-blog (parlo di 7 - 8 anni fa ;))
Blogger: Contattami Guarda il mediablog (foto, audio e video) di questo utente. Blocca questo utente bluecobalto

#6   03 Maggio 2008 - 08:32
 
Probabilmente non mi sono espressa bene T_T.
In realtà io mi riferivo in modo specifico alle trame sentimentali che affollano il 99,9% delle fanfictions dedicate ai giochi da piattaforma (si parla comunque di RPG), la qual cosa mi sembra spesso uno straniamento non da poco rispetto alla natura dei giochi suddetti (tipo: ci sono centinaia di fanfictions sul rapporto Squall-Rinoa. Molte meno - se esistono, poi - trattano saghe che riprendano lo spirito del filone guerresco/fantasy che fa da sfondo alle creature Squaresoft).
Blogger: Contattami Guarda il mediablog (foto, audio e video) di questo utente. Blocca questo utente sara2005

#7   03 Maggio 2008 - 12:34
 
@sara : credo che questo sia un discorso che va al di là delle RPGFic e che abbraccia almeno tutti i fandom dedicati ai picchiaduro e buona parte di quelli dedicati ai manga shonen (mi son fatta una carrellata di introduzioni a fanfiction varie). Dire "siccome scrivono ragazze è ovvio che vi sia il lato romantico" mi pare una risposta, per quanto corretta, non esaustiva. Ci sono anche donne che scrivono saghe o comunque storie non romantiche. Non ho una risposta da darti diversa da "non lo so" per questo tipo di RPG
Blogger: Contattami Guarda il mediablog (foto, audio e video) di questo utente. Blocca questo utente lirin85

#8   06 Maggio 2008 - 11:17
 
Come dice giustamente Lirin, il discorso credo possa essere fatto per ogni shonen abbastanza noto, nonostate in realtà Final Fantasy - o Kingdom Hearts - subiscano un'abbondantissima inflazione sul fronte del filone romantico.
Personalmente credo sia dovuto a una verità abbastanza lampante: non è facile scrivere una saga fantasy con combattimenti e intrecci politici, tutt'altro.
Questo, comporta prima di tutto il creare una what if...? fondamentalmente (sia esso un sequel, un prequel o un Alternative Universe vero e proprio) e come tale, richiede una conoscenza pressochè perfetta dell'ambientazione e dei personaggi, nonchè una buona assimilazione degli stessi e un dispendio non indifferente di energie.
Perchè il riprendere in mano una saga d'avventura proseguendo sul medesimo filone, implica lo scrivere una longfiction.
Longfiction molto complessa, a essere sinceri: e credo che moltissimi autori davanti a una simile eventualità si scoraggino e decidano di utilizzare le "lacune sentimentali" anzichè quelle d'azione.
Sara, tu sei un esempio lampante di come si possano scrivere saghe fantasy e d'avventura con la tua epopea su Dragonball mentre io, mi crogiolo ancora a metà di una saga chilometrica (e che mai vedrà la fine temo) su Saint Seiya. Perchè?
Perchè è davvero una difficilissima sfida da vincere, soprattutto perchè la storia d'avventura è davvero difficile da rendere in modo perfetto su carta. Io come autrice, mi sono posta il problema con la saga di Saint Seiya appunto: la gestione dei combattimenti, per esempio, e la loro resa su carta stampata senza una controparte "visiva".
Credo che solo questo punto, scoraggi almeno l'80% degli autori da solo.
Il restante 20%, penso provi a scrivere storie fantasy inerente a saghe fantasy! (^^)

Keiko-chan
Blogger: Contattami Guarda il mediablog (foto, audio e video) di questo utente. Blocca questo utente SapphireBlue

Commenti